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Análisis de la actividad cerebral con electroencefalografía durante el uso de videojuegos como herramienta para el tratamiento de estrés y ansiedad
Mireille Valencia
Luis Villaseñor Pineda
Alina Santillán Guzmán
Acceso Abierto
Atribución-NoComercial-SinDerivadas
Lectroencephalography
video games
stress
anxiety
BAR
THBR
De acuerdo con la OPS, los recursos humanos en México enfocados en la salud mental son insuficientes y se concentran en los hospitales psiquiátricos (Rodríguez, Minoletti, y cols., 2013; ASF, 2022). Al reportarse bajos índices de atención eficiente a la salud mental (Riaño, Becerril-Montekio, y Botero, 2023) por parte de las instituciones a aquellas personas que padecen afecciones como estrés o ansiedad, se hace indispensable la búsqueda de métodos para reducir la sintomatología de estas afecciones. Se pretende demostrar, mediante el análisis de bioseñales electroencefalográficas (EEG), a los videojuegos casuales (CVG, del inglés) como posible herramienta para pacientes diagnosticados con estrés o ansiedad; específicamente con el objetivo de reducir los efectos negativos de estos padecimientos. La presente investigación tuvo por objetivo analizar la actividad cerebral con electroencefalografía durante el uso de videojuegos como herramienta para el tratamiento de estrés y ansiedad. Para cumplir el objetivo, únicamente son de interés las señales obtenidas de los canales F3, F4, O1, O2, T7 y, T8 del instrumento EEG Emotiv EPOC+. La población estuvo constituida por 30 adultos jóvenes entre 20 a 30 años de edad (15 hombres y 15 mujeres). Los instrumentos utilizados fueron diversos cuestionarios, pruebas de estrés y ansiedad autopercibidos, y, un protocolo de estudio estructurado para la experimentación. De los cuestionarios se realizó estadística descriptiva y las señales EEG se procesaron en el software de MathWorks Matlab R2022b. Los resultados obtenidos del análisis EEG demuestran al videojuego casual Plantas vs. Zombis 2 como una herramienta efectiva para mitigar la sintomatología de afecciones mentales, tales como el estrés y la ansiedad en cualquiera de sus grados. Las razones Beta-Alpha (BAR) y Theta-Beta (THBR) fueron obtenidas en 5 diferentes etapas del estudio diseñado. Se analizaron las diferencias y se concluye con los índices obtenidos en cada razón, así como la interpretación en cada una.
According to PAHO, human resources in Mexico focused on mental health are insufficient and are concentrated in psychiatric hospitals (Rodríguez y cols., 2013; ASF, 2022). As low rates of efficient mental health care (Riaño y cols., 2023) by institutions are reported for those people who suffer from conditions such as stress or anxiety, the research for methods to reduce the symptoms of these conditions is essential. It is intended to demonstrate, through the analysis of electroencephalographic (EEG) biosignals, casual video games (CVG) as a possible tool for patients diagnosed with stress or anxiety; specifically with the aim of reducing the negative effects of these conditions. The objective of this research was to analyze brain activity with electroencephalography during the use of video games as a tool for the treatment of stress and anxiety. To meet the objective, only the signals obtained from channels F3, F4, O1, O2, T7 and T8 of the Emotiv EPOC+ EEG instrument are of interest. The population consisted of 30 young adults between 20 and 30 years of age (15 men and 15 women). The instruments used were various questionnaires, self-perceived stress and anxiety tests, and a structured study protocol for experimentation. Descriptive statistics were performed on the questionnaires and the EEG signals were processed in the MathWorks Matlab R2022b software. The results obtained from the EEG analysis demonstrate the casual video game Plants vs. Zombies 2 as an effective tool to mitigate the symptoms of mental conditions, such as stress and anxiety in any of their degrees. The Beta-Alpha (BAR) and Theta-Beta (THBR) ratios were obtained in 5 different stages of the designed study. The differences were analyzed and we conclude with the indices obtained in each reason, as well as the interpretation in each one.
Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica
2024-03
Tesis de maestría
Español
Estudiantes
Investigadores
Público en general
Valencia Miranda, M., (2024), Análisis de la actividad cerebral con electroencefalografía durante el uso de videojuegos como herramienta para el tratamiento de estrés y ansiedad, Tesis de Maestría, Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica
OTRAS ESPECIALIDADES MÉDICAS
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